7 esempi di HUD per videogiochi immersivi e fantasiosi

7 esempi di HUD per videogiochi immersivi e fantasiosi

Se hai mai giocato a un gioco con un misuratore di calore o un contatore di munizioni, hai visto un display heads-up di un videogioco. Questo 'HUD' è il modo in cui il gioco ti trasmette le informazioni, ed è diventato così onnipresente nei giochi che il concetto stesso spesso scivola sotto l'attenzione.





Quindi, quando un gioco fa di tutto per aumentare l'immersione del giocatore incorporando i suoi elementi HUD e l'interfaccia utente nel tessuto e nella tradizione reali del mondo di gioco, o eliminandolo del tutto, può distinguersi. Questo è quando un gioco utilizza una 'interfaccia diegetica'.





Che cos'è un'interfaccia dietetica?

Un''interfaccia diegetica' può essere meglio descritta come quella in cui l'interfaccia utente è incorporata nella tradizione del gioco reale o negli oggetti di gioco. Se il tuo personaggio può vedere la sua barra della salute o il contatore delle munizioni meglio di te, è un HUD diegetico. Sebbene non siano comuni come gli HUD tradizionali, hanno il loro posto nei videogiochi e sono generalmente utilizzati per aumentare l'immersione del giocatore, contribuire alla costruzione dell'universo di gioco o entrambi.





Le interfacce Dietetiche, quando sono incorporate correttamente nel gameplay, possono essere particolarmente memorabili. Ecco sette giochi che hanno utilizzato i loro HUD per aumentare il senso di immersione e divertimento del giocatore.

Metroid Prime

La lettura di Samus Aran in Metroid Prime è un classico esempio di interfaccia diegetica in un gioco che fornisce tutte le informazioni che il giocatore ha bisogno di sapere mentre dice anche al personaggio principale le stesse identiche informazioni.



L'intero HUD è visualizzato all'interno del casco di Samus. A volte il giocatore può persino vedere la faccia di Samus quando un'esplosione o una luce brillante lampeggia sullo schermo, e lei si riflette all'interno del casco. Acqua e vapore occasionalmente oscureranno la visione del giocatore (e di Samus).

Il giocatore deve anche 'riavviare' occasionalmente il proprio HUD, ad esempio quando Samus incontra dei droni in Metroid Prime 2 che può spegnere la sua armatura potenziata. Quando ciò accade, il giocatore non ha accesso all'interfaccia.





King Kong di Peter Jackson

Il King Kong video gioco era probabile che scivolasse sotto il radar come la maggior parte dei tie-in di videogiochi autorizzati, ma aveva una caratteristica che lo distingueva dalla massa: vale a dire, l'interfaccia minimalista che ha contribuito all'immersione del giocatore.

Ciò significa che invece di fare affidamento su un'interfaccia o HUD, il giocatore dovrebbe fare affidamento sulla propria memoria e consapevolezza situazionale per sapere quando stava per essere attaccato o quanti proiettili aveva usato. Avrebbero dovuto prestare attenzione alla respirazione e alla vista del loro personaggio per sapere se era in buona salute, e il modo per tenere traccia delle munizioni era espellere fisicamente e contare i proiettili.





Ci sono alcuni resti di una normale interfaccia utente nel gioco, come i sottotitoli, ma per la maggior parte i giocatori sono incoraggiati a usare il loro ingegno durante il gioco. Questa mancanza di HUD è stata probabilmente fatta anche per imitare l'aspetto e l'atmosfera del film.

Metropolitana 2033

In Metropolitana 2033 , il protagonista Artyom ha un orologio che funziona come un attrezzo invisibile. La luce LED sull'orologio funziona più o meno allo stesso modo della gemma luminosa del Ladro serie, cambiando colore a seconda di quanto Artyom è esposto. I colori del quadrante dell'orologio tracciano la durata del filtro di Artyom, l'unica cosa che si frappone tra lui e una morte dolorosa dovuta all'atmosfera tossica.

Il resto di Metropolitana L'interfaccia è un mix di elementi diegetici e non diegetici, con un contatore di munizioni in basso a destra dello schermo e un display delle armi e delle armature di Artyom. La salute di Artyom è mostrata dal pulsare di rosso ai lati dello schermo quando è stato ferito, probabilmente il modo più vicino di trasmettere il dolore in un videogioco.

Se vuoi davvero rendere le cose difficili per te stesso, gioca a uno dei livelli di difficoltà più difficili disponibili. Gli unici elementi non diegetici nel gioco, inclusi i segnalini munizioni, vengono eliminati. Ciò significa che i giocatori devono contare i proiettili e fare affidamento sugli stessi strumenti di Artyom.

Fallout 3 (e New Vegas e 4)

Per la maggior parte, l'interfaccia del Cadere serie da Fallout 3 e poi non è proprio diegetico. Le letture della salute del nemico e il sistema di mira VATS non sono ovviamente qualcosa che i personaggi principali vedono, a meno che non possiamo dedurre che stanno facendo la loro migliore ipotesi sulle loro possibilità di un colpo critico o su dove dovrebbero andare sulla mappa.

Ma una parte dell'interfaccia del personaggio esiste all'interno del gioco stesso, ed è il Pip-Boy che portano al polso. Il Pip-Boy è la fonte della loro mappa, inventario e elenco delle attività. Ogni volta che vuoi guardare una di queste cose, il tuo personaggio alza il polso per guardare il suo Pip-Boy. In Fallout 4 , puoi persino vedere le loro dita che manipolano i quadranti e gli interruttori.

In Fallout 4 , c'è un secondo HUD, visibile quando entri nella tua armatura potenziata. L'interfaccia cambia ed è chiaro cosa sta leggendo il giocatore è all'interno del casco della tuta, simile al Metroid esempio sopra.

Bordo dello specchio

Gioco di parkour in prima persona Bordo dello specchio è uno dei massimi esempi di interfaccia minimalista. Non c'è alcun contorno artificiale, il che significa nessuna lettura della salute, nessun contatore di munizioni, nessuna guida di alcun tipo. Vediamo esattamente ciò che vede il personaggio principale Faith.

L'unico modo per determinare la salute di Faith è osservare lo stato della sua vista. Quando è stata ferita, lo schermo si offusca come se i suoi occhi lacrimano per il dolore. Nelle poche occasioni in cui prende una pistola, non c'è niente da dire al giocatore quanti proiettili ci sono, perché Faith stessa non lo sa.

L'unica parte dell'ambiente di gioco che non è organica è Runner Vision, che dipinge di rosso gli oggetti utilizzabili e scalabili. Questo è ancora integrato nella logica del gioco, poiché il rosso è un'implementazione visiva degli istinti di Faith. Può anche essere disattivato se il giocatore vuole più di una sfida.

Elite: Pericoloso

Un HUD immersivo non deve essere minimalista. Una delle interfacce più diegetiche nella storia dei giochi è quella che si trova nel Battaglione d'acciaio serie di giochi. Nei giochi più vecchi di questa serie, il giocatore usava un controller enorme e complicato, ogni cui funzione aveva un analogo nel gioco.

Uno dei moderni eredi dell'interfaccia completa della cabina di pilotaggio è la simulazione spaziale Elite: Pericoloso . Tutto ciò che il giocatore ha bisogno di sapere per la gestione della propria nave e la propria attività commerciale viene gestito attraverso l'enorme HUD integrato nella cabina di pilotaggio della propria nave. Il giocatore deve guardare ai lati della propria cabina di pilotaggio per vedere informazioni aggiuntive, che presumibilmente non verrebbero lasciate direttamente sul finestrino anteriore.

Il Elite: Pericoloso l'interfaccia è un ottimo esempio di come un HUD diegetico può trasmettere le stesse informazioni di uno inorganico pur essendo grande e complesso. Il personaggio del giocatore e il giocatore hanno entrambi tutte le informazioni di cui hanno bisogno di sapere disposte in un modo che abbia senso sia sullo schermo che all'interno della logica del gioco.

Spazio morto

Nessuna discussione sulle interfacce diegetiche nei videogiochi è completa senza una menzione di Spazio morto . Con poche eccezioni, ogni forma di informazione che il gioco mostra al giocatore viene trasmessa anche ad altri personaggi all'interno del mondo di gioco, e c'è anche una buona ragione per questo.

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La lettura della salute di Isaac viene visualizzata sulla sua armatura in modo che i suoi compagni minatori possano tenere d'occhio la sua salute. Menu e sistemi di creazione sono presentati sotto forma di computer di gioco sia su Isaac stesso che su terminali indipendenti. L'interfaccia di Isaac non esiste solo all'interno del gioco, ma svolge una funzione utile.

Quale videogioco aveva un HUD notevolmente accattivante che ricordi? Hai mai visto un gioco con un'interfaccia diegetica o cinematografica che ha aumentato la tua immersione nel gioco? Fatecelo sapere nella sezione commenti qui sotto!

Voglio sapere di più? Il feedback di forza e il feedback tattile sono altri modi in cui puoi immergerti nei videogiochi.

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Circa l'autore Rachel Kaser(54 articoli pubblicati)

Rachel è di Austin, Texas. Trascorre la maggior parte del suo tempo scrivendo, giocando, leggendo e scrivendo di giochi e lettura. Ho già detto che scrive? Durante i suoi bizzarri periodi di non scrittura, trama il dominio del mondo e fa una perfetta imitazione di Lara Croft.

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