Sony regala ai fan di Atmos l'albero con PlayStation 5?

Sony regala ai fan di Atmos l'albero con PlayStation 5?
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Con il lancio di una nuova generazione di console per videogiochi arriva l'aspettativa di un enorme balzo in avanti nella tecnologia. Dopo tutto, una singola generazione di console attualmente dura circa sette anni. E sì, ci sono state revisioni hardware nell'ultima generazione per cercare di tenere il passo con i progressi tecnologici del mondo (vale a dire 4K), ma è ancora solo una nuova mano di vernice lucida sulla stessa casa. E a volte quella vernice non si asciuga nemmeno correttamente e invece sembra un po 'disordinata (implementazione Dolby Atmos di Xbox, chiunque?).





Così, quando Mark Cerny, l'architetto capo della nuova PlayStation 5 di Sony, ha tenuto una presentazione online chiamata 'The Road to PS5' a marzo, molti appassionati di videogiochi / AV si sono sintonizzati con entusiasmo. La presentazione era originariamente pensata per la Game Developer's Conference (GDC) prima che COVID-19 cambiasse il mondo, quindi sapevo che sarebbe stato un po 'tecnico e io ero lì al 100%.





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In superficie, le rivelazioni sulle capacità audio di PlayStation 5 sono state molto eccitanti. La PS5, abbiamo appreso, avrà un'unità hardware personalizzata dedicata, soprannominata il motore Tempest, per gestire tutto il suono 3D. In qualità di sound editor con un interesse per l'audio dei giochi, questa è stata una grande notizia per me. Una delle sfide della progettazione e dell'implementazione dell'audio per i giochi è lavorare entro i limiti delle risorse disponibili. Sull'attuale generazione di console, tutta la potenza di elaborazione video e audio è condivisa e, non a caso, il team audio ottiene solo una piccola percentuale di quelle risorse condivise per realizzare un sound design coinvolgente e convincente. Ma PS5 ha la promessa di un chip incredibilmente potente solo per l'audio . Il chip Tempest stesso è potente quanto l'intera elaborazione su PS4. Le catene sono state tolte ai team di progettazione audio del gioco.

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Cerny ha fornito una rapida introduzione alla psicoacustica e poi ha approfondito il design del motore 3D di Sony e la filosofia del sound design. Ha sottolineato la potenza del motore Tempest, ad esempio la capacità di elaborare circa 5.000 sorgenti sonore, prima di lamentarsi che 'sarebbe stato meraviglioso se una strategia più semplice come l'utilizzo delle periferiche Dolby Atmos avesse potuto raggiungere i nostri obiettivi, ma volevamo il 3D audio per tutti, non solo per quelli con soundbar con licenza o simili. '

Sostenere. Mark Cerny ha appena detto che Sony stava sviluppando la propria soluzione audio 3D e non ha intenzione di concedere in licenza l'uso di alcuna opzione di codifica audio 3D esistente? Perché sono alcune stronzate di grado A (non certificate USDA) per gli appassionati di home theater. Al momento abbiamo tre opzioni per ottenere un'esperienza audio coinvolgente oltre 5.1: Dolby Atmos, DTS: X e Auro-3D. Esistono, ovviamente, soluzioni virtuali che tentano di ottenere un campo sonoro 3D e, sebbene lo facciano in modo ammirevole, non sono ancora un sostituto per un sistema a sorgente puntiforme.





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Cerny ha continuato dicendo che, oltre alla licenza, un altro fattore decisivo per non andare con Atmos è la sua limitazione di supportare solo 32 sorgenti sonore (chiamate anche oggetti). Dolby lo ha confutato due giorni dopo, chiarendo che Atmos ha la capacità di supportare centinaia di oggetti simultanei e non è limitato a soli 32. Discutono anche la filosofia secondo cui avere la capacità di generare centinaia di oggetti sonori non è necessariamente una buona pratica, in quanto può confondere e confondere il campo sonoro. Dopotutto, da un grande potere derivano grandi responsabilità.

Il vero problema è che alla fine della presentazione non c'erano risposte solide su come, esattamente, il suono 3D proprietario di Sony sarebbe stato implementato e consegnato agli utenti finali. La maggior parte delle informazioni audio più concrete era correlata all'utilizzo con le cuffie, che è più facile da progettare e implementare rispetto alla fisica della flessione in una configurazione home theater. Al momento, secondo Mark Cerny, l'implementazione delle cuffie è in gran parte completata e il suo team ha iniziato a lavorare sull'audio surround virtuale per altoparlanti TV e soundbar. Una volta che ottengono il surround virtuale a uno standard di cui sono soddisfatti, il piano è iniziare con configurazioni multi-altoparlante. Quindi non solo non sappiamo come verrà utilizzato un sistema surround esistente, ma apparentemente il team di PS5 non sa ancora come verrà utilizzato un sistema surround esistente. I nostri diffusori di altezza saranno inclusi nella loro soluzione 3D? Ci sono molte meno risposte che domande. Fortunatamente, mancano ancora mesi al rilascio delle console di nuova generazione (e chissà come COVID-19 influirà in ultima analisi su quella linea temporale? Anche se, finora, ci è stato assicurato che le date di rilascio sono ancora sulla buona strada).





Tuttavia, possiamo ipotizzare un po 'come potrebbero far funzionare il design del suono 3D con un sistema surround home theater. Potrebbe essere che Sony finisca per trasmettere il PCM dalla PS5 al tuo ricevitore con segnali psicoacustici per creare la percezione di un audio immersivo (in altre parole, un segnale che è già stato elaborato con qualcosa di simile a Virtualizzazione del canale di altezza Dolby Atmos ). Altrimenti, potremmo dover aggiornare il firmware sui nostri attuali AVR (se la società AVR sceglie di supportare anche il nuovo possibile formato), o peggio ancora acquistare un AVR nuovo di zecca.

E qual è la possibilità che gli AVR e le soundbar di Sony ricevano un trattamento preferenziale? Potrei certamente vedere i dirigenti aziendali pensare che questo sarebbe un ottimo modo per aumentare le vendite dei loro prodotti AV. Forse non limitando necessariamente la tecnologia ai prodotti Sony, ma ritardando il rilascio delle specifiche di decodifica in modo da ottenere un vantaggio sui concorrenti AV. Per molte aziende, la linea di fondo guida tutte le decisioni, ma i giocatori di solito sono i primi a chiamare le aziende su queste stronzate.

Quando si arriva a questo, dal punto di vista del design audio del gioco, le possibilità extra offerte dalla potenza di elaborazione e dal motore 3D sono sbalorditive. Ma come appassionato di home theater, tutta quella potenza extra avrà importanza se dovrò spendere centinaia di dollari in più oltre al costo della console per sperimentarlo a un livello a cui sono già abituato?

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Questo potrebbe essere un grave passo falso per Sony, poiché il principale concorrente di PlayStation 5, Xbox Series X, supporterà quasi sicuramente Dolby Atmos (come accennato in precedenza, Xbox One S e X lo fanno già, anche se con problemi). Se non esiste una soluzione facilmente realizzabile per l'audio 3D della PS5, ciò potrebbe costare a Sony un po 'di supporto da parte del pubblico dell'home theater. Sebbene ci fossero alcune informazioni interessanti nella presentazione, sono venuto via con più domande che altro. Ci sono ancora molte cose che non sappiamo, ma quello che sappiamo è frustrante, quasi esasperante. Qualunque sia il problema del team PlayStation con Atmos (non si sono nemmeno preoccupati di aggiungere il supporto per i giochi su PS4, anche se puoi trasmetterlo al tuo AVR per i film), sembra che gli appassionati di home theater siano quelli che vengono feriti da questo . E se mi fai abbastanza male, perché dovrei preoccuparmi di tornare? Per quelli di noi con sistemi Atmos, sta iniziando a sembrare che Xbox Series X potrebbe essere il miglior acquisto di console di nuova generazione.

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